Ежемесячный отчёт о разработке Empires UE4 - Июнь 2020

Available in English русский

Обновления Проекта

Roy Awesome

Наш второй месяц разработки - это исключительно работа над портом Empires UE4. Мы добились весьма заметного прогресса в достижении минимально возможного продукта, и вскоре мы сможем это проверить.

Июнь был немного медленнее мая, в основном из-за того, что многие члены нашей команды вернулись на работу, а так же из-за реалий жизни во время пандемии. Как волонтерский проект, мы находимся в заложниках реальных жизненных обязательств во время разработки, и хотя обновление в этом месяце намного короче, чем в прошлом месяце, мы все равно добились безумного прогресса.

Однако мы всегда набираем людей, у которых есть свободное время и которые хотят внести свой вклад в Empires. Нам крайне необходимы аниматоры, и мы довольно легко можем нанять левел дизайнеров. Если вы обладаете нужными навыками, то найдите меня в Discord! (@RoyAwesome#1989)

Наконец, давайте взглянем на нашу Путеводную карту с высока и посмотрим, где мы находимся.

Минимально Допустимый Продукт

  • Игроки могут присоединятся к серверам и делать пиу-пиу в других игроков. Готово
  • Они распределяются на две команды и имеют примитивный выбор точки возрождения. Готово
  • Они могут общаться друг с другом и видеть свои результаты на табло.
  • Хотя бы один класс реализован для каждой команды, с одной пушкой, одним вторичным оружием и одной гранатой. Классы, пушки и вторичное оружие - Готово. Доделать гранаты
  • Игроки должны иметь возможность общаться друг с другом через текстовый чат. Готово

Это показывает нам, что нам просто нужно допилить гранаты и табло, и у нас будет очень простенькая игра, и потенциально игровой тест в скором времени. Надеюсь, мы сможем провести этот тест в июле!

Во всяком случае, мы сделали многое за Июнь. Опять же, если вы умеете анимировать 3D модели или создавать потрясающие карты в Unreal Engine, пожалуйста, помогите нам с разработкой. Я был бы счастлив принять вас на борт нашего дружного корабля и сделать этот порт возможным.

Левел дизайн

Sovietshark

Для меня этот месяц прошел довольно спокойно. Между переездом, занятиями, работой и той небольшой частью общественной жизни, в которую я смог втиснуться, прогресс действительно остановился. Тем не менее, думаю, что в следующем месяце я смогу показать карту, над которой я работал, ожидая некоторые новые ассеты для Coast. Эта новая карта - не порт, поэтому надеюсь, она понравится многим из вас, она приведет нас в дебри, куда раньшше не ступала нога картодела на Source.

Музыка и Звук

KGBEATS

Всем привет, я отвечаю за музыкальное сопровождение в этом проекте. Моя главная задача за последние два месяца состояла в том, чтобы воспроизвести существующий саундтрек Empires с более качественными звуковыми библиотеками, а также интегрировать некоторые из моих собственных композиций с оригинальными переплетенными темами саундтрека.

Немного о моем участии в этой игре: я был частью сообщества Empires с 2011 года. Я играл с 2011 года примерно до 2017 года, прежде чем взять несколько лет отпуска, и вернулся в этом году. В этом проекте меня попросил помочь воссоздать саундтрек SovietShark, который несколько лет назад привлек меня к созданию тем для своих пользовательских карт.

До сих пор я завершил 5 треков для порта, и они доступны для прослушивания ниже. Я планирую воспроизвести большинство, если не все треки, которые в настоящее время находятся в Source моде, и включить дополнительные треки для сценариев, еще не учтенных звуковым образом в игре. Ниже приведен список того, какие треки я имею или планирую производить, с их предполагаемым назначением в отношении геймплея. Первым делом я воспроизведу оригинальный саундтрек. Кроме того, имейте в виду, что длина некоторых из этих дорожек будет зависеть от их назначения. Например, при захвате флага/потере и обновлении класса простая 3-5-секундная вспышка гораздо более уместна, чем 2-минутная дорожка.

Путеводная карта:

  1. Valiance - (Первая встреча игрока с управляемым транспортным средством / потенциально группой транспортных средств)
  2. In Distress - (Командир в опасности (При получении серьёзного урона))
  3. Victory - (Победа в раунде)
  4. Start - (Начало раунда)
  5. Alliance - (Тема главного меню)
  6. Awaiting - В ПРОЦЕССЕ (Начало раунда)
  7. Gloom - В ПРОЦЕССЕ (Начало раунда)
  8. Defeat - В ПРОЦЕССЕ (Поражение в раунде)
  9. TBD Track 9 - В ПРОЦЕССЕ (Первая перестрелка игрока с вражеской командой)
  10. TBD Track 10 - В ПРОЦЕССЕ (Начало раунда, оригинал от KGBEATS)
  11. TBD Track 11 - В ПРОЦЕССЕ (Флаг захвачен)
  12. TBD Track 12 - В ПРОЦЕССЕ (Флаг потерян)
  13. TBD Track 13 - В ПРОЦЕССЕ (Поражение неминуемо, будет использоваться на картах типа CTF только тогда, когда у игрока останется 1 дружественный флаг)
  14. TBD Track 14 - В ПРОЦЕССЕ (Победа неизбежна, будет использоваться на карты типа CTF только тогда, когда у иигрока останется 1 дружественный флаг)
  15. TBD Track 15 - В ПРОЦЕССЕ - (Первое повышение/апгрейд игрока)

Завершённые треки:

Alliance:

Start:

Victory:

Valiance:

In Distress:

Я осознал, что на основываясь на этом списке, еще многое предстоит сделать, но я уверен, что завершу его для этого порта. К сожалению, моя рабочая ситуация быстро ухудшилась в последние несколько недель из-за коронавируса, однако, это будет непрерывный процесс, пока я буду пытаться укрепить этот и другие аспекты своей жизни.

Программирование геймплея

Roy Awesome

Задачи программирования геймплея в Июне были, в основном, сосредоточены на запуске игры, спавне и смерти.

В этом месяце я реализовал Урон и Смерть, включая состояние “погиб, но не с концами”, которое мы будем использовать для возрождения. Это было невероятно просто, но большая часть усилий была направлена на то, чтобы убедиться, что мы можем легко изменить некоторые из этих моделей поведения и игровых механик, позволяя нам либо изменять вещи с помощью баланса, либо позволяя модам вносить изменения. Я также потратил некоторое время на размышления о типах урона и различных типах сопротивлений, но это еще не выражено в нашем расчете повреждений. Я также реализовал респаун на точках возрождения.

Ещё я добавил возможность создавать пользовательские кривые урона для рассчёта урона на основе некоторого диапазона. У Empires было несколько режимов рассчёта урона на протяжении всей своей жизни, от урона без ущерба в первые дни до простого линейного выпадения в начале эпохи 2.0. Недавно у него была кубическая модель выпадения. Экспериментируя с этими различными моделями выпадения урона, я думаю, что мы должны сделать это после того, как закончим портировать игру, поэтому я реализовал выпадение повреждений с помощью пользовательской плавающей кривой. Дизайнеры (и мододелы) просто должны будут создать новый объект кривой и назначить его оружию, и это и будет кривая, которую оружие будет использовать. Это может быть линейная, кубическая или любая кривая, которую вы хотите создать.

Простая линейная кривая повреждения. Эта пушка нанесет 15 урона в пределах 15 метров и 10 урона за пределами 54 метров.

Установка оружия. Это редактор для настройки каждого оружия в игре.

Я также работал над новым экраном спавна в этом месяце. У Empires есть существенная проблема со спавном, и это огромная стена, которая не позволяет новым игрокам даже поиграть в эту игру. Вам будут представлены целых 4 окна диалога на выбор, когда вы зайдёте на сервер. Выбор команды, выбор отряда, выбор класса и выбор спавна. Каждый из этих диалогов также имеет своё собственное назначение, с кнопками в совершенно разных местах. В меню класса даже есть выпадающее окно! Это немного ошеломляет.

В любом случае, я решил взять вкладки отрядов, классов и выбора спавна и объединить их в один “экран спавна”. Это полноэкранный, мультимодальный экран, который будет обрабатывать все эти варианты выбора. Спауны и миникарта займут большую часть экрана, со списком доступных классов для быстрого выбора. Если вы хотите настроить свой класс, вы просто нажимаете кнопку “Настроить”, и экран настройки всплывёт поверх карты. Я даже потратил немного времени, позволяя вам сохранять свои пресеты классов, и они появятся в списке быстрого выбора классов.

Работа в процессе - Экран спавна. Особенности выбора спавна, меню быстрого выбора класса и мини-карта

Работа в процессе - Конфигуратор классов. Показывает каждый слот и доступные элементы в этом слоте. Вероятно, когда мы закончим, все будет выглядеть иначе.

Просто примечание: Я не художник и не дизайнер пользовательского интерфейса. Сейчас я сосредоточен на функциональности, поэтому пользовательский интерфейс довольно уродский. Вот увидите, он ещё станет красавчиком :)

Я надеюсь, что это будет огромный позитив как для ветеранов, так и для новых игроков. Опции быстрого выбора класса позволят быстро переключаться между классами по необходимости, и возможность создавать пресеты классов будет большим преимуществом для опытных игроков, которые любят переключаться между определенными наборами навыков для определенных ситуаций. Новые игроки смогут быстро увидеть доступные им варианты и, надеюсь, понять, что им нужно сделать.

В Июле я хочу закончить функции настройки классов, а затем приступить к работе, реализуя табло и имея возможность видеть всех в игре. Как только это будет сделано, я собираюсь сделать чистку и начать готовиться к игровому тесту.