Ежемесячный отчёт о разработке Empires UE4 - Май 2020

Available in English русский

Привет всем! Я невероятно взволнован, объявляя о портировании Empires на движок UE4! Мы занимаемся этим проектом уже месяц, и у нас уже имеется существенный прогресс. Мы собрали прекрасную команду, и хотя мы работаем над этим проектом только по ночам и выходным, я надеюсь, что вы все видите, насколько быстро мы прогрессируем и как великолепно для Empires иметь будущее на игровом движке, что позволяет игре развиваться.

Ради проекта вернулось множество старых разработчиков Empires, а так же у нас появилось множество новых трудолюбивых разработчиков - все они работают вместе, чтобы перевести Empires на UE4. Когда многие члены команды поделились своим прогрессом ниже, все мы были чрезвычайно взволнованы, в попытках довести эту игру до современного игрового движка.

Команда (Без порядка):

  • Kylegar/RoyAwesome (Это я!) - Лидер проекта, Ведущий программист
  • f1r3w4rr10r - Ведущий художник
  • Beerdude26 - Второй программист
  • Terminator - Левел дизайнер
  • Twusty (Posthumous) - Программист
  • LordDz - Дизайнер
  • KGBEATS - Композитор
  • PYA - Технический художник
  • Yes - Художник
  • [LoDw]Keef - Программист
  • Sovietshark - Левел дизайнер
  • VulcanStorm - Художник и программист

Как я уже сказал, мы все невероятно увлечены работой над этим проектом, и я думаю, что это станет очевидно, когда вы увидите наши усилия, что мы вложили в этот проект.

Если вы или кто-то из вас заинтересован в помощи в этому проекту, то найди меня и свяжитесь со мной в Discord(RoyAwesome#1989)!

Организация команды и путь разработки

Roy Awesome

Я хочу побыстрее объяснить вам, что мы на самом деле собираемся делать с этим проектом. Я работал над несколькими ремейками Empires, портах и попытках переноса этого стиля геймплея на разные движки с тех пор, как возглавил команду еще в 2008 году, и все они в основном потерпели неудачу из-за отсутствия последовательного плана. Итак, я решил собрать этот проект и команду вместе, я поставил перед собой очень простую цель… мы не создадим новую игру, мы портируем Empires, с Source на Unreal Engine. Все идеи, что есть у каждого, подождут, пока мы не получим рабочую, играбельную и весёлую игру на Unreal Engine. Поставив эту цель на раннем этапе, нам не нужно беспокоиться о создании новых дизайнов, которые могут быть неинтересными, будет ли это работать, стоит ли это того и т.д. Мы можем избежать множества шокирующих возгласов “Это настолько непривычно!”, что имеют тенденцию отпугивать людей, и самое главное, он дает нам основу для разработки в течение следующих 15+ лет.

Итак, с этой первичной целью я установил ряд основных принципов создания этого проекта.


  • Во первых: Код должен быть написан не только для поддержания прямого портирования, но и должен позволять легко вносить изменения после его завершения.

  • Во вторых: Материалы должны быть построены таким образом, чтобы их можно было использовать повторно, а разработчики через 15 с лишним лет смогут его модифицировать. В этом нам поможет Unreal Engine.

  • Во вторых: Должна быть поддержка модов. В контексте Unreal Engine , моды - это всё от пользовательских карт до изменений в геймплее. Это означает, что вещи должны быть откровенными везде, где это логично, и они не должны быть жестко закодированы, только в случае крайней необходимости.

  • И наконец: Мы должны сделать игру бесплатной в Steam, чтобы каждый смог в неё погонять.


Эти принципы будут поддерживать большую часть работы, которую мы делаем для порта Empires, и, надеюсь, создадут основу для дальнейшего развития игры еще на 15 и больше лет в будущем. Есть кое-что, что я говорил команде, когда они кодят или занимаются левел дизайном, или 3D моделируют, или что-либо ещё: “подумайте о людях, которые будет работать над этой игрой через 10 лет. Для хардкодеров существует отдельный котёл в аду.” Это позволит обеспечить развитие сообщества для этого проекта на долгие годы вперед.

Наконец, я хочу поделиться нашей Путеводной картой. Это даст вам представление о том, что мы делаем и где мы это делаем. Она весьма грубая, и это просто своего рода измерительный способ для понимания того, где мы находимся, и таким образом создаются задачи для команды, для работы над ними. Кроме того, следует иметь в виду, что некоторые пункты в Путеводной карте могут потрепать много нервов. Один из пунктов уже создал более 30 подзадач!


  • Минимально возможный продукт(Мы на этом этапе)

Игроки могут присоединятся к серверам и делать пиу-пиу в других игроков. Они распределяются на две команды и имеют примитивный выбор точки возрождения. Они могут общаться друг с другом и видеть свои результаты на табло. Хотя бы один класс реализован для каждой команды, с одной пушкой, одним вторичным оружием и одной гранатой. Игроки должны иметь возможность общаться друг с другом через текстовый чат

  • Первый Этап

Игроки могут разделяться на отряды, и все классы реализованы. Игроки могут выбирать точку спавна (так же спавны могут быть размещены вручную). Многие из простых навыков, утилит и гранат реализованы. Игроки могут бегать и приседать. Игроки могут взаимодействовать с контейнерами боеприпасов, чтобы получить боеприпасы. У команд есть билеты, и когда одна команда исчерпывает свои билеты, игра заканчивается.

  • Второй Этап

Временно: игроки могут размещать здания. Все навыки и умения реализованы. Примитивные транспортные средства реализованы, но без турелей и навыков. Захватываемые цели размещаются в уровнях. Карта Emp_Escort или Emp_Glycencity, воспроизведена от начала до конца. Казармы, Оружейная и Завод функционируют. Игроки должны иметь возможность общаться друг с другом через голосовой чат.

  • Третий Этап

Все транспортные средства реализованы, хотя их снаряжение может быть изменено. Командирская машина реализована, и игрок может перейти в режим RTS и размещать здания. Ресурсы теперь существуют и функционируют. Отряды имеют командные способности и командный счет. Ремонтная станция, радар и нефтеперерабатывающий завод функционируют. Возможно сыграть в классический Empires.

  • Четвёртый Этап

Плагин “Парашюты” должен быть реализован (и опционально). Все карты из Empires должны быть либо импортированы, либо переделаны. Возможность плавания в воде. Члены сообщества Empires должны рассматривать игру как полнофункциональную, как равную Source версии.


Есть несколько временных элементов игры, которые существуют в некоторых из более ранних этапов. Это не означает, что мы будем вносить изменения дизайна в конечный продукт. Когда мы создаем системы, мы фокусируемся на том, чтобы сделать игру воспроизводимой для игровых тестов, а это означает, что нам нужно покувыркаться с некоторыми игровыми системами. Допустим система ”игра заканчивается, когда вы растратите все свои билеты “, должна существовать на ранней стадии, потому что командирские машины не могут быть введены позднее. Как только более поздние функции будут реализованы, эти макеты будут удалены.

Наконец, на заключительном этапе мы будем внедрять парашюты. Это может быть одним из единственных изменений дизайна, которые мы вносим в игру для версии 1.0. Я не думаю, что сервера Empires существовали долгое время без парашютов, поэтому они скорее похожи на основную функцию игры, а не на дополнительный плагин. Однако из-за того, что они являются необязательными, мы планируем сделать их отключаемыми в конфигурации сервера.

После того как мы завершим все эти этапы и сообщество примет UE4 Empires как будущее игры, мы начнем изучать новые функции и вносить изменения, дабы улучшить пребывание в игре. Основная причина, по которой мы сперва портируем, состоит в том, что большая часть игрового процесса Empires была построена с учетом ограничений Source движка… ограничений, которые будут искоренены с помощью UE4. Например, размеры карт в Source составляют примерно 700 метров вдоль края, а карты UE4 могут достигать нескольких километров. Когда мы начали обсуждать, как этот огромный размер карты повлияет на игровой процесс Empires, нам потребовалось протестировать эту фичу. Однако мы не можем сделать это прямо сейчас (так как Source карты просто не могут быть больше), поэтому необходимо сосредоточиться на фразе “Сначала портируй, а потом тестируй”. Как только порт будет завершен, у нас будет много идей, которые мы хотели бы внести, и я уверен, что вы все будете рады о них слышать и опробывать их в тестах.

Я надеюсь, что это даст вам представление о том, куда мы нацелены с этим проектом. Я не могу дождаться, когда вы все сыграете в новый Empires UE4.

P.S. Да, мы, вероятно, обновимся до UE5, когда он выйдет. Однако сейчас прошло уже больше года, так что мы надеемся, что игра будет работать на UE4 и в ваших руках, прежде чем нам придется обновляться.

Художественный организатор, Стиль и загрузчик ассетов

f1r3w4rr10r

Привет, как вы читали выше, в настоящее время я отвечаю за художественную команду. Это не обязательно означает, что я всегда тот, кто говорит, что хорошо, а что нет, в основном я делаю некоторые организационные вещи и заставляю всех в команде работать на одно дело. И в некоторых случаях, если мы не можем найти решение по какой-либо проблеме, это будет моя работа - принять окончательное решение. Теперь, когда мы покончили с этим, позвольте мне рассказать вам, над чем я работал.

Сначала я начал с аналога ящика с боеприпасами Северных Фракций. Наличие этих двух ящиков будет очень полезно для выяснения основного способа о том, как получить что-то из нашего соответствующего приложения DCC (digital content creation) в движок. Ящики довольно просты, но охватывают различные вещи, которые понадобятся большинству наших ассетов: сеткам, бейкинку, текстурам, материалам, скелетам и анимациям

Вот картинка новой высокополигональной модели (без текстур), без чего-либо. Это будет попозже.

Кроме того, я начал создавать наш репозиторий художественных ассетов, отдельный от основного репозитория. Здесь будут храниться все исходные файлы для наших художественных ассетов, которые непосредственно не включены в финальную игру. Везде, где это возможно, я стремлюсь иметь все ассеты в форматах, которые можно редактировать с помощью открытого или довольно дешевого программного обеспечения, чтобы избежать дополнительных проблем по работе над этим проектом. (Да, да я о вас, Autodesk.)

После ящика я начал переделывать все строительные материалы, которые я уже создал однажды (некоторые из вас, возможно, помнят) для Source версии, а теперь для Unreal. Это не только должно заставить здания выглядеть еще лучше в новом движке, но и дает нам базовые материалы для работы со всеми нашими ассетами.

Здесь я переделываю, видимо, самый известный материал в игре

Оснащение игровых моделей

PYA

Одна из первостепенных задач, которую мы должны выполнить для переноса игры, - это воспроизвести текущие модели игроков. К сожалению, несмотря на наличие оригинальных моделей, мы по факту не можем использовать ни одну из анимаций и, как следствие, работу по их оснащению, потому что они были привязаны к стандартному гуманоидному скелету Source движка.

Вот почему модели в Empires выглядят так странно: их шеи вытягиваются, потому что мы буквально натягиваем кожу на скелет, который не подходит.

Для перехода к движку Unreal Engine первоначальный подход состоял в том, чтобы попытаться сделать то же самое, за исключением использования модели манекена Unreal Engine, которая является стандартной доступной моделью, имеющей анимацию, которую мы могли бы использовать так же, как и для Source движка. К сожалению, после долгих проб и ошибок мы обнаружили, что это вызывает больше проблем, чем просто выглядит странно; кроме того, было почти невозможно получить такие вещи, как руки в правильном положении для определенных анимаций.

(Обратите внимание на предплечья, идущие поверх кистей рук)

Поэтому вместо этого мы решили сделать пользовательский скелет для этой итерации и выполнить процесс, называемый ретаргетингом, где мы, по сути, используем анимацию из одного скелета для другого. Этот процесс имеет свои ньюансы, но дает менее ужасающий результат.

В настоящее время все еще идет работа по исправлению рук; надеюсь, мы сможем это сделать, и как только мы это сделаем, мы сможем использовать каждую анимацию, которая есть у манекена, а это значит, что нам не нужно делать никакой анимационной работы.

Причудные вещи

Yes

После того, как меня определили в #ArtistCorner в Discord, я начал работать над некоторыми идеями для новых узлов ресурсов, так что это не просто еще одна безделушка.

Но поскольку игровой процесс, требующий ресурсов, является частью более поздней игры, я отложил их и вместо этого перенес Source здания в Unreal. Это немного бессмысленная и менее творческая задача, но с приличной музыкой на заднем плане это может стать настоящим Дзеном. Во всяком случае, как показывает макетная сцена ниже, она полностью окупается (это не одна из наших карт, а просто аккуратный фон, чтобы показать потенциал)

Unreal - это довольно потрясающий движок, весь процесс чисто визуальный, ничего похожего на Source, где вы должны были каждый писать .qc файлы, чтобы получить даже самую простую модель в игре. Есть также отличные инструменты для автоматического уменьшения геометрии (LOD), которые работают как шарм (я действительно не ожидал от них этого).

Наконец, я также начал работать над новым складным ящиком боеприпасов для Северных фракций. Хоть он ещё и не доделан, он очень близок к этому.

В конечном счете, хоть это будет более длительный процесс, я хотел бы привести все ассеты Empires в более визуально привлекательное и детализированное состояние, сохраняя при этом - хотя бы, по большей части - верность оригинальному дизайну Empires (я знаю, что ящик с боеприпасами - не самый лучший пример, но вы только посмотрите на это убожество, старый ящик просто уродский)

Способности, Урон, Команды и Программирование геймплея

Roy Awesome

Итак, помимо организации команды, я также вернулся к написанию кода для Empires! Как самый старший разработчик UE в команде, я тратил большую часть своего времени на помощь и обучение других членов команды, но когда у меня было время, я также создавал некоторые ключевые системы.

В своей профессиональной роли я в течение последних нескольких лет разрабатывал серию плагинов, которые реализуют игровые системы в универсальной и многоразовой манере. Эти инструменты известны как ArcInventory, ArcTeams и ArcVehicles, и проект Empires использует их для создания очень настраиваемых и мощных элементов геймплэя. Кроме того, используя систему Unreal Engine Gameplay Ability System (GAS), мы создаем невероятно многоразовые компоненты и механику геймплея, а также облегчим любому человеку внесение изменений в Empires без проблемы запутанного кода, вызывающего проблемы в других местах.

В рамках этой работы я работал над механикой Стрельбы и Урона/Здоровья. Одна из ключевых особенностей системы ArcInventory, которую я построил, заключается в том, что она предоставляет игрокам игровые возможности, когда они берут или активируют предмет в своих руках. В то время как у Empires есть небольшая горстка вещей, которые могут делать удерживаемые предметы (пушки, которые стреляют, гранаты, которые бросают, инженерный инструмент, который подает звуковой сигнал), это позволяет нам построить любую механику геймплея, которая может быть активирована предметом… нам просто нужно создать новую способность для этого элемента и дать ее этому элементу. Когда игрок делает этот предмет активным, то эта способность предоставляется игроку, и он может активировать ее. Это также работает для предметов, которые даются игроку, но не находятся в его руках, которые мы планируем использовать для всех навыков в игре. Например, обезвреживание будет реализовано как предмет, который вы не можете держать, но дает вам возможность не активировать мины и возможность обезвреживать их.

Создание нового оружия. Все, что вам нужно сделать, это задать несколько значений в этом редакторе и выбрать схемы возможностей

С этого я начал внедрять оружие, так как это основной тип предметов, который есть в Empires. Оружие, вероятно, самый важный предмет, который будет в игре, и мы, скорее всего, будем настраивать его в течение многих лет. С этой целью я разбил различные элементы стрельбы и начал работать над ними один за другим. До сих пор я реализовал скорострельность и режимы огня (одиночный выстрел, огонь очередями и полный автоматический режим), эмиссию снаряда (как объект снаряда, так и hitscan. Пехота будет иметь полный hitscan до 1.0, а затем мы будем экспериментировать со снарядами для пехоты), примитивную отдачу и урон. Я также реализовал смерть и систему “погиб, но не с концами”.

Этот чертеж управления скорострельностью. Он может быть легко изменен и заменен, если это необходимо!

Все эти элементы сделаны с несколькими различными чертежами и объектами в игре, так что они могут быть заменены или изменены для различных целей. Например, в то время как пехотное оружие использует Hitscan, транспортные средства в основном используют физические снаряды. Остальная часть кода, определяющая стрельбу, такая же, поэтому всё, что нам нужно сделать, это поменять Hitscan на снаряды, и внезапно оружие транспортного средства будет работать. Это первейшая цель разработки в действии!

Урон и Смерть, а также примитивная оружейная механика в действии

Наконец, я также реализовал команды, используя свой плагин Teams, что я написал. На самом деле это было весьма просто, и я смог сделать это за несколько часов. Teams - это крайне управляемая данными система, в ней команды определяются игровым режимом, а не жестко закодированы, как в Source. Хотя вы не увидите его до версии 1.0 (или даже в течение некоторого времени после), наличие системы команд, управляемой данными, позволяет нам делать некоторые действительно дикие и никогда прежде не виданные вещи, такие как сражения Бреноди vs Бреноди, добавление новых фракций или даже проведение 3 или 4 командных игр. Все это возможно при таком подходе, основанном на данных. Teams также поддерживают то, что я называю “подгруппами”, которые будут функционировать как Отряды. Отряды будут реализованы немного лучше, чем они реализованы в Source веррсии, причем отряды будут создаваться по требованию и иметь возможность менять свое название, так что вы все можете стать Кринж отрядом! Интересно, что мододелы сделают с этой динамичной командной системой.

Первый пропуск при настройке Северной фракции. Бреноди устроена точно так же.

Мне также удалось реализовать элементарную классовую систему. Классы также являются объектами данных, которые создаются в редакторе, так же как фракции и предметы. Цель класса состоит в том, чтобы собрать список элементов и поместить его в список, чтобы пользователи могли выбрать, с чем они хотят заспавниться. Для этого я использую две функции Unreal Engine: Теги геймплея и Менеджер Ассетов. Для каждого предмета применяется набор игровых тегов. Теги Геймплея - это иерархическая строка, которая может быть предоставлена объекту. Оттуда мы используем диспетчер ассетов, чтобы получить все элементы, соответствующие запросу тега геймплея, и вернуть этот список элементов для просмотра в пользовательском интерфейсе. Хотя это довольно сложно со стороны кода, это полностью устраняет любую сложность для дизайнеров, сценаристов или моддеров. Если вы хотите добавить новый класс в игру, просто создайте его и добавьте несколько тегов, что запрашивает команда. Если вы хотите удалить класс из возможных классов команды, измените запрос команды, чтобы исключить определенный тег. В то время как мы абсолютно не планируем изменять текущий список классов, для нас станет невероятно тривиальным занятием - создавать новые классы, удалять их, изменять их или даже иметь одну команду с другим списком классов, нежели у другой!

Конфигурация стрелка Бреноди

Кроме всего, есть одна последняя вещь. Это не просто классы, которые управляются тегами геймплея и запросами тегов. Те самые слоты, в которые вы можете поместить предметы на персонаже, также управляются этим. Мы можем создать любое количество слотов предметов для всего, что содержит инвентарь (пехота и транспортные средства сразу приходят на ум), и поместить любой предмет в эти слоты. Опять же, в то время как мы планируем, что все пушки и навыки будут реализованы точно так же, как они есть в Source моде, моддеры могут создавать классы с большим или меньшим количеством слотов элементов или радикально отличающимися навыками. Все это несильно закодировано, всё, что вам нужно сделать, это изменить Теги Геймплея или Запросы Тегов, чтобы настроить, как элементы и навыки отображаются и могут быть использованы.

Конфигурация слота предмета игрока

Я надеюсь, что это вызовет во всех вас заинтересованность в связи с возможностями, открывающимися с этим портом Empires на UE4. Как я уже говорил выше, самая главная цель состоит в том, чтобы сделать код расширяемым и легко модифицируемым, чтобы мы не были навсегда заперты в жестко закодированном дизайне. Я надеюсь, что Empires будет работать еще в течение 15 лет, и что разработчики, работающие над этой игрой, далеко в будущем смогут выполнить свои цели и развивать Empires дальше.

Обновления Пользовательского Интерфейса

Beerdude26

Мы также с любовью воссоздаем оригинальный пользовательский интерфейс, над которым работает самый симпатичный мошенник Empires, Beerdude26. У нас уже есть простейшие версии меню “Сообщение дня” и “Выбор команды” (включая браузерный MOTD!):

Наша цель состоит в том, чтобы получить все экраны пользовательского интерфейса для пехоты, а затем сделать их похожими на оригиналы. К счастью, UE4 имеет очень хорошую систему построения пользовательского интерфейса, которая позволяет относительно легко начать работу и создавать пользовательские многоразовые элементы пользовательского интерфейса. Это также является для нас неким обучением, но RoyAwesome - хороший проводник в этом захватывающем новом мире пользовательского интерфейса.

По мере продолжения работы над оружием и уроном, мы также начнем работу по воссозданию HUDа игрока. Здесь пока ничего интересного. Мы пока что оставим цифру в нижней правой части, которая показывает количество ваших боеприпасов, ну на первое время :D

Ремастер карты Coast

Sovietshark

Проектирую уровни, мы пришли к выводу, что нам следует перенести некоторые карты из Sourcepires в Unrealpires. Terminator выбрал карту Canyon, поэтому я выбрал Coast, карту, которую я избегал из-за ужасного ландшафта… однако в Unreal - это весьма нетрудно, и вы можете свободно рисовать местность, которая является Офигенно офигенной настолько, что вам больше не нужно нажимать на каждую вершинку, чтобы получить гору. На самом деле, как вы можете видеть на рисунке ниже, вы можете сделать высотную карту, используя различные оттенки серого, а затем импортировать ее, чтобы получить основы макета местности.

Далее, после импорта карты высоты вам придется повозиться с масштабом. Одна из удивительных вещей в Unreal заключается в том, что вы можете изменить размер всего ландшафта, который вы только что импортировали, введя размер масштабирования или просто перейдя в Редактор Масштабирования. Немного потыркав его, а затем используя функцию “Erosion”, я смог получить горную долину, которая выглядела почти идентично Coast, как вы можете видеть на картинке ниже.

Не обращайте внимания на эти белые пятна, LODы на некоторых деревьях были перепутаны, поэтому их заменили.

Раскрашивать горы было чрезвычайно легко благодаря одному из инструментов, имеющихся в нашем распоряжении, а именно: Brushify. Этот инструмент является посланием Бога просто потому, что он будет обнаруживать крутые возвышенности, а затем автоматически окрашивать их смесью скал и позволит вам иметь травяную зону для более плоских участков. Это означает, что до тех пор, пока вы не доберетесь до более тонкой детализации, вы можете просто сделать один проход по всей карте, чтобы получить вышеприведенное.

Глядя в сторону центра S проход снаружи будет главным в правом нижнем углу

Листву также легко сделать в Unreal, так как вы просто выбираете, какой тип листвы вам нужен, а затем рисуете этой листвой над областью. Вы можете выбрать для каждой отдельной модели, что вы рисуете, то, что вы хотели бы, чтобы ее рандомизация была масштабирована, что является потрясающим, поскольку это заставит 2 дерева, которые разделяют одну и ту же модель, чувствовать себя так, как будто они разные. На самом деле, на фотографии выше и ниже есть только 4 различных типа деревьев, но это трудно определить из-за используемой вариации масштабирования.

Примечание: масштабирование может быть немного проблематичным, потому что некоторые вещи кажутся обманчиво маленькими, особенно из Sourcepires, где ветви деревьев были на высоте головы. Вы можете увидеть это на фотографии ниже, где солдат BE составляет примерно 1/20 размера дерева. Я уменьшил большую часть деревьев, но они все еще достаточно велики, чтобы чувствовать, что вы идете через густой лес по частям, что будет потрясающе, поскольку это дает пехоте больше укрытий, но все же позволяет танкам стрелять, чтобы потенциально убить их.

Сейчас есть еще кое-что, чем я не хочу делиться о Coast, но оно определенно кажется более ярким и живым с цветами, которые заставляют его чувствовать себя как весеннее время.

Вот и все на сегодня для Coast. Надеюсь, в следующем месяце у меня будет новая карта, которая уже не будет просто ремастером для показа!

Ремастер карты Canyon

Terminator

Как уже упоминалось, SovietShark выбрал ремастер emp_coast, в то время как я выбрал emp_canyon для первого раза.

Он уже рассказал о многих новых функциях UE4, которые помогают оптимизировать или в целом улучшить процесс создания уровней. Однако есть некоторые аспекты старых методов отображения в Source, которые не смогут быть преодолены так же легко. В частности, в то время как новые “ландшафтные” объекты легко модифицируются для создания интересной местности с различными вариантами манипулирования, отдельные “точки” местности могут быть перемещены только вертикально, а не горизонтально, как это возможно при вершинной манипуляции перемещениями. Это создает проблему для отвесных вертикальных утесов и свесов, особенностей рельефа, которые являются общими для любой Source карты, использующей вертикальные смещения.

Соответственно, для воссоздания этих объектов там, где это явно требуется, потребуются дополнительные сетки (пропы). Хотя я подозреваю, что макеты для большинства карт нужно будет просто скорректировать.

Обновление: в клиенте с UE 4.25 появился новый экспериментальный инструмент редактирования сетки в реальном времени, который может позволить нам лучше воссоздать эти типы функций в будущем. Если повезет, инструмент станет полностью поддерживаться в будущих обновлениях движка.

Заключение

Я надеюсь, что это заставит вас всех взволноваться за будущее Empires на Unreal Engine. У нас есть гораздо больше материала в процессе, чем то, что мы показали в этом месяце (включая ремейк нескольких музыкальных треков). Надеюсь, скоро у нас будет что-то играбельное, чтобы поделиться со всеми. Тем временем мы будем продолжать публиковать эти обновления каждый месяц, хотя я сомневаюсь, что они будут такими же полными, как этот. Наконец, я хочу, чтобы все имели в виду, что это проект - выходные и бессонные часы разработчиков нашей команды. Это скорее всего приведёт к тому, что события будут развиваться немного медленнее, чем ожидалось, но мы все постараемся сделать все возможное, чтобы завершить этот проект и сохранить игру живой на долгие годы.

Если вы заинтересованы в помощи, не стесняйтесь связаться со мной по поводу Empires в Discord (@RoyAwesome#1989). Дайте мне знать, что вы можете сделать, и я буду рад, если вы нам поможете. На данный момент нам крайне нужны еще несколько художников и левел дизайнеров, особенно кто-то с действительно твердым пониманием дизайна в UE4, чтобы помочь продолжить перенос ассетов Empires. Кроме того, аниматор был бы очень полезен для анимации оружия от первого лица и третьего лица, которые мы не перенесли из Source.

Увидимся в следующем Ежемесячном отчёте о разработке Empires UE4!