Squads and Weapons Progress

Available in English русский

Обновление проекта

Roy Awesome

Привет всем! А вот и отчёт за сентябрь и октябрь этого месяца. Из-за некоторых накладок и не состыковок в команде волонтёров и некоторых из нас, имеющих дневную работу, мы столкнулись с небольшими проблемами, делая отчёт в прошлом месяце. Однако разработка продолжается, и у нас было много дискуссий о будущем этого проекта после 1.0.

Мы работаем над новым сайтом, что позволит нам чаще публиковать обновления и отчёты и поддерживать растущий проект (и, возможно, наконец-то исправить https). Работа идет полным ходом, и мы надеемся завершить ее в ближайшие несколько недель.

Кроме того, мы обсуждаем, в каком направлении пойдет этот проект после того, как мы завершим перенос всех функций из Source мода в UE4. Мы обсуждали возможность создания своего рода “сиквела”, продвигая историю на 10-20 лет и смотря, что станет с нашими фракциями. Мы много говорили о том, чтобы немного изменить дизайн Империи Бреноди и Северных фракций, а также обсудили структуру, которая позволит нам создавать новые фракции в будущем. Хотя ничего пока не планируется, мы строим фундамент для еще более чем 15-летнего развития, и такие темы должны рано или поздно сплывать ради новых идеи и дальнейшего развития.

Как всегда, мы ищем помощи. На наше огромное счастье мы нашли аниматора, который шарит в системе Unreal Engine animation blueprint. Мы сильно ограничены в сфере анимации в данный момент, и если кто-то кого-то знает, пошлите их к нам :)

Дизайн оружия

Mayama

Я допилил низкополигональные модели для всех основных и вторичных видов пехотного оружия СФ. Фотографии, размещенные здесь, не отображают конечный продукт, но дают вам хорошее представление о том, в каком направлении движется художественный стиль. Я также начал делать модели пехоты СФ, но сейчас у меня нет ничего презентабельного.

Я уже текстурировал один из ПП, так что у нас есть что-то для обсуждения цветовых схем.

На данный момент команда выбрала смесь ярко-красного и приглушенного коричневатого цветов. Ещё я добавил некоторые детали поверхности и уменьшил блеск, который делал его похожим на пластиковую игрушку.

Программирование геймплея

Roy Awesome

В этом месяце я работал над приседаниями и системой отрядов. Приседание было довольно просто сделать, учитывая, что все было в основном уже настроено для этого в движке. Я просто подключил к нему игровую способность, и это сработало. Я также исследовал “подкаты”, или переход в короткое скольжение, если вы бежите, а затем приседаете. Почти каждый современный шутер сегодня имеет эту механику, и я думаю, что это было бы неплохо для Empires. Я планирую сделать его выключаемым, чтобы, если игрокам это не нравится, они могли его отключить.

Большое нововведение, над которой я тоже работаю, - это отряды. В Source моде отряды были очень жестко закодированы в том, что они могут делать, и их функциональность крайне ограничена. Одна из главных задач этого проекта - максимально уйти от крайне жестко закодированного геймплейного функционала и скрипта. Для достижения этой цели, отряды нуждались в очень драматическом переосмыслении того, как они были реализованы.

Итак, я слегка модернизировал отряды. Теперь они создаются (и уничтожаются) динамически, а не являются 26 статическими отрядами как в Source моде. Они могут быть названы (и переименованы), а также могут быть заблокированы. Самое главное, что отряды получат компонент системы способностей для хранения атрибутов и выполнения способностей.

Я не многое говорил о системе способностей в этих отчётах, однако это действительно офигенная функция Unreal Engine, которую мы используем для быстрого создания большого количества контента. Способности - это скриптовые, управляемые данными блоки игровой логики, которые могут быть приклеплены к любому объекту, имеющему компонент системы способностей, или ASC. Вещи, управляемые ASC, также могут содержать “игровые эффекты”, которые являются своего рода баффами и дебаффами, а также “наборы атрибутов”, которые представляют собой набор игровых характеристик, что могут быть изменены.

Давая отрядам ASC, мы открываем огромный мир возможностей того, что могут делать отряды как игровой объект. Цель 1.0 состоит в том, чтобы создать настоящее поведение способностей для отрядов, то есть генерировать очки отряда, а затем тратить эти очки отряда на небольшой набор способностей отряда. Тем не менее, мы можем проявить своё творчество в этом пространстве с полным ASC, питающим отряды. Может быть, мы создадим систему “зарплат отряда”, дабы заменить очки отряда, что позволяет тратить эти зарплаты не только на способности, но, возможно, и на транспортные средства? Мы уже говорили о получении способностей от зданий построенных коммандиром, например артиллерийское здание, с помощью которого командиры отделений могут вызывать арт удар, тратя на это свои очки. Это было бы интересно, так как добавляет новый уровень интерактивности на поле боя. Имея возможность дать отрядам любую возможность, мы можем экспериментировать и развивать эту сторону игры с технической легкостью.

Недавно я начал экспериментировать с баллистической системой для имитации движения снаряда для оружия. Оно отлично подходит для системы физических снарядов снаряда с потенциалом изменения времени полёта, гравитации и даже более продвинутых симуляций, таких как давление воздуха, сопротивление ветру, рикошет и прострелы. Однако можно использовать только некоторые функции для определенного оружия (сопротивление ветру, скорее всего, будет лучше всего работать для снайперов, но не для ПП), доступные нам варианты позволяют нам создать очень интересную и разнообразную боевую песочницу. Не стесняйтесь оставлять свои отзывы, что вы хотели бы видеть в боевом геймплее пехоты, ведь теперь это может быть реализовано!